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Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow: recensione, pregi e limiti

L'amicizia come gioco creativo: idee memorabili, conflitti ripetitivi.

Gabrielle Zevin tomorrow and tomorrow and tomorrow nord editore
Gabrielle Zevin tomorrow and tomorrow and tomorrow nord editore
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Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow di Gabrielle Zevin convince soprattutto quando racconta la creazione di videogiochi come un linguaggio dell’amicizia, ma convince meno quando trasforma i silenzi fra i protagonisti nel motore quasi obbligato di ogni conflitto. È un romanzo ambizioso sulla collaborazione artistica, sulla competizione e sull’impossibilità di controllare fino in fondo le persone che amiamo. La sua intuizione migliore è trattare il gioco non come evasione dalla vita, ma come una forma concreta di relazione.

Pubblicato originariamente nel 2022 e arrivato in Italia per Nord, il romanzo è presentato anche sul sito ufficiale di Gabrielle Zevin. Non è un romanzo di fantascienza e neppure una storia d’amore tradizionale. Il centro è un’amicizia creativa che attraversa gli anni, cambia forma e sopravvive a periodi di distanza. Il titolo richiama la possibilità di ricominciare: nei giochi una sconfitta può essere seguita da un’altra partita, mentre nella vita le conseguenze non si cancellano.

La trama senza spoiler: Sam, Sadie e i mondi che inventano

Sam Masur e Sadie Green si conoscono da bambini e stringono un legame attraverso i videogiochi. Anni dopo si ritrovano e decidono di svilupparne uno insieme. Il progetto, Ichigo, diventa l’inizio di una collaborazione di successo. Accanto a loro c’è Marx, figura essenziale per trasformare il talento e l’immaginazione in un’attività capace di reggere nella realtà.

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Ma il successo non risolve i problemi che Sam e Sadie si portano dietro. Anzi, rende più visibili divergenze artistiche, gelosie, aspettative e una difficoltà costante a parlarsi apertamente. Zevin segue i personaggi lungo un arco temporale ampio, mostrando come il lavoro condiviso possa unire due persone proprio mentre le allontana.

Il pregio più originale: raccontare come nasce un videogioco

Qui il romanzo trova la propria identità. I videogiochi immaginari non sono soltanto oggetti di nostalgia: condensano un modo di pensare, un’estetica e una relazione fra chi li crea. Sam e Sadie possono discutere una meccanica, un personaggio o l’aspetto di un mondo virtuale quando non riescono a esprimere direttamente la loro frustrazione. Il lavoro diventa così un dialogo indiretto, spesso più eloquente delle conversazioni.

È significativo che l’opera parli tanto di ideazione quanto di limiti materiali. Un gioco richiede idee, capacità tecniche, tempo, denaro, compromessi e persone disposte a coordinarsi. La tensione tra ambizione artistica e successo commerciale non viene presentata come una contrapposizione semplice: chi crea ha anche bisogno che qualcun altro giochi, interpreti e trasformi il progetto in esperienza.

Questo rende il libro interessante anche a chi non gioca. La conoscenza dell’industria videoludica arricchisce alcuni riferimenti, ma il cuore del conflitto è comprensibile a chiunque abbia lavorato con un amico o abbia visto una collaborazione diventare una rivalità.

Personaggi riusciti proprio perché imperfetti, ma non sempre credibili nei conflitti

Sam e Sadie hanno personalità distinte. Lui tende a proteggersi attraverso il controllo e la distanza, lei rivendica riconoscimento e autonomia in un ambiente che può svalutare il contributo delle donne. Il romanzo evita opportunamente di trasformarli in una coppia romantica convenzionale: il loro legame non ha bisogno di corrispondere a un’etichetta per risultare importante.

Il limite è che l’incomunicabilità torna con una frequenza che finisce per sembrare una scorciatoia di costruzione. Risentimenti e malintesi sono credibili, soprattutto nelle relazioni lunghe; quando però si accumulano senza che i protagonisti imparino davvero a gestirli, il lettore può smettere di riconoscervi complessità e iniziare a percepire un meccanismo ripetitivo.

Marx fornisce un contrappeso: rappresenta la dimensione pratica e affettiva che permette ai progetti di funzionare. La sua presenza amplia il romanzo oltre il rapporto a due, pur correndo in alcuni passaggi il rischio di diventare un punto di equilibrio fin troppo perfetto rispetto alle contraddizioni degli altri.

Stile, struttura e ritmo: l’ambizione costa qualcosa

Zevin alterna episodi, periodi e modalità di racconto. Questa mobilità è coerente con il tema: la memoria non procede in linea retta e anche i giochi consentono di cambiare prospettiva, tentare nuove strade, interpretare ruoli diversi. In alcune sezioni l’invenzione formale produce una partecipazione emotiva rara, perché la struttura stessa diventa parte del significato.

Non tutto, però, mantiene la medesima intensità. Il romanzo accumula temi importanti, dal dolore fisico alla discriminazione, dal riconoscimento professionale alle relazioni abusive, e a tratti il peso delle questioni affrontate rallenta l’avanzamento narrativo. Anche certi dialoghi e passaggi esplicativi possono apparire più interessati a formulare un’idea che a lasciare respirare i personaggi.

È il principale compromesso dell’opera: la ricchezza di interessi la rende riconoscibile, ma l’abbondanza può diluire l’efficacia delle scene più riuscite. Il ritmo non è quello di una storia di ascesa professionale sempre trascinante. È quello, irregolare, di persone che crescono, sbagliano e tornano ostinatamente sugli stessi nodi.

Creatività e amicizia: che cosa resta dopo il successo?

La domanda più fertile non è chi abbia ragione fra Sam e Sadie. È se si possa creare qualcosa di condiviso senza trasformare ogni scelta artistica in una questione personale. Un’opera nata da due immaginazioni appartiene davvero a entrambe nello stesso modo? E cosa succede quando il pubblico assegna fama e meriti con criteri diversi da quelli dei suoi autori?

In questo senso i mondi virtuali sono un’immagine efficace: offrono regole, possibilità di ripartenza e un’apparente libertà di scelta, mentre chi li costruisce deve fare i conti con corpi, biografie e ferite che non rispondono a un comando. L’opposizione fra gioco e realtà è meno netta di quanto sembri. I giochi consentono di esprimere sentimenti reali, ma non sostituiscono il lavoro emotivo necessario a mantenere un rapporto.

Vale la pena leggere Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow?

Sì, se interessano i romanzi di formazione adulti, le amicizie difficili e la dimensione umana del lavoro creativo. È particolarmente stimolante per chi vuole vedere i videogiochi trattati come opere culturali e non come semplici oggetti di consumo. Non occorre conoscere le piattaforme o la storia del settore per seguire la vicenda.

Chi cerca invece personaggi sempre amabili, conflitti risolti con dialoghi franchi o una trama molto compatta potrebbe restare deluso. L’insistenza sui malintesi e la densità tematica richiedono pazienza, e alcuni svolgimenti emotivi possono apparire calibrati per ottenere una reazione più che per emergere inevitabilmente dalla storia.

Il verdetto è positivo, ma non incondizionato. Zevin scrive un romanzo che sa rendere emozionante la collaborazione creativa e dare spessore letterario al videogioco; la sua debolezza è scambiare troppo spesso l’incomunicabilità per profondità psicologica. Le idee e i momenti formali più riusciti restano impressi più dei passaggi meno disciplinati. Per una prima presentazione dell’opera è disponibile anche il nostro precedente consiglio di lettura dedicato a Gabrielle Zevin.

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